![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LIMA - PERÚ |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Animación |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dibujos animados |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910 . Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Stop motion |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos). La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film. También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pixilación |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rotoscopía |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Animación de recortes |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Más conocido en inglés como cutout animation , es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Otras técnicas |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero también es posible reproducirlo por ordenador |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Animación completa vs. animación limitada |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas. Así pues, tenemos varias tasas de animación:
Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino imágenes individuales es de 7 imágenes por segundo. Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible). Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden. Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Informática en la animación |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra. Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están Adobe Flash, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
En la mayoría de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Animación por computadora |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyendose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión. Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en el ordenador (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual(huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca,etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación. En la mayoría de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, con menos dificultad para ser animada. En Personajes Bípedos o Cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también es utilizada para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento. En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados a un ordenador y posteriormente incorporarlos en el personaje. Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una pelicula o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en la computadora del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Un ejemplo simple |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y colocar la cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso se repite moviendo la cabra un poco más a la izquierda cada vez. Si este proceso es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que la cabra se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento básico es utilizado para todas las animaciones creadas en películas y televisión. La cabra en movimiento es un ejemplo de como modificar la ubicación de un objeto. Transformaciones mas complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño, forma, efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por medio de la computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imágenes. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Explicación |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que esta viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 frames por segundo o más rápido (un frame es una imagen completa). Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un parpadeo al momento de que se muestre la secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para crear una animación por computadora realista, se requiere una cantidad superior de frames/segundo. El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la “persistence of vision.” De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se este mirando por una fracción de segundos, y automáticamente realiza "saltos" pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de movimiento continuo. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Métodos para animar personajes virtuales |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
En la mayoría de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por "variables de la animación", o Avars
En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial animation). "Woody", el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente normalmente render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la linea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro. Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estrategicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este proceso es llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y esta basado en la animación manual traditional animation. En contraste, un método nuevo llamado "captura de movimiento" (motion capture), utiliza acción real (live action). Cuando la animación por computadora es realizada por esta técnica, un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al personaje animado. Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones. Animación por cuadros puede producir movimientos que sería imposible realizar para un actor, mientras que la "captura de movimiento" puede reproducir las características de un actor en particular. Por ejemplo, en la pelicula del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque el prácticamente no aparece en la peícula, la producción se benefició grabando las características de su lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta "captura de movimientos" es apropiada en situaciones cuando se requiere un comportamiento realista, pero que las características de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario convencional. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
estos dibujos los realicé hace muchísimo tiempo atrás cuando recien empezaba a desarrollarme como artista, ya no trabajo de la misma manera sino que me especializo en pintar con aerógrafo para personalizar objetos muy variados como: autos, motos, caretas de soldar, cascos, guitarras eléctricas, cuadros, murales, en fin, la lista es tan larga. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
estas son una pequeña muestra de los trabajos que realizo, tenga en cuenta que cuando personalizo algún objeto necesito que usted haga una buena inversión de dinero, tiempo y paciencia para lograr una buena obra de lo contrario no habra mucho que hacer, los pequeños detalles y el buen acabado solo los puedo obtener si mi trabajo lo hago tranquilo y con la paciencia que me caracteriza, en pocas palabras usted obtiene lo que invierte en ello y nada más, por ejemplo algunas de estas obras tienen más calidad que otras. para saber más por favor visite mis muestras de trabajo AQUÍ |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
trabajos realizados a lápiz |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
estas obras las creo en mis tiempos libres cuando tengo ganas de dibujar y expresarme por medio de mi arte, no seran grandes trabajos pero supongo que son un reflejo muy original y puro de mi ser, de mi arte. tal vez por eso tienen un toque alucinante e irradian un sentimiento de tristeza, temor y soledad y no es que yo sea así sino que simplemente es mi estilo. La verdad dudo que algún dia puedan ver aquí algo lindo que quiran llevarse a casa para darle vida a su sala o dormitorio pero lo que si les puedo asegurar es que no son copias, no nesecito hacerlas a la hora de dibujar pues solo me dejo llevar por mi imaginación al momento de crearlas. tamaño: A4 - papel bond grueso y normal. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
el valor de los trabajos que veran a continuación no significa mucho para mi, lo hago por que me gusta hacerlo y por que tengo necesidad de aprovechar cada minuto de mi tiempo. si desea comprar alguno de ellos aquí les dejo mis datos: cel. 99430 2310 - larry espino - lima perú |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
www.tattoo-peru.com |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
entra en la primera y más completa web de este maravilloso arte. eventos, descargas, convenciones, tatuadores peruanos, galería de imágenes, videos y mucho más. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
visita también nuestras galerias de modelos de impacto y vedettes peruanas |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||